近期,微軟、動視暴雪、Roblox、Epic Games、R星等游戲行業(yè)的領軍企業(yè)面臨了六起關于視頻游戲成癮的訴訟。這些訴訟在過去的一年里相繼提交至法院,原告方指控這些游戲開發(fā)商故意設計游戲以誘導玩家沉迷。

本月,一項針對美國阿肯色州一位婦女及其兒子的訴訟的駁回動議被提出。游戲開發(fā)商堅決反對這起訴訟,認為這是對電子游戲創(chuàng)作者言論自由的侵犯。
該訴訟詳細描述了原告方的困境,聲稱《羅布樂思》、《堡壘之夜》、《使命召喚》、《我的世界》等熱門游戲在原告兒子年僅12歲時,便利用“成癮心理機制”吸引他,導致他如今21歲,每月花費高達350美元用于游戲,并已輟學。此外,他還被診斷出患有重度抑郁癥和焦慮癥,并表現(xiàn)出憤怒、情緒化和攻擊性的癥狀。原告的母親表示,她無法有效規(guī)范兒子的游戲行為,因為她害怕兒子的憤怒反應。

訴訟進一步指出,游戲開發(fā)商應對其設計缺陷和疏忽負責,這些設計“利用用戶(尤其是未成年人)大腦的化學獎勵機制,導致成癮性、強迫性游玩以及精神和身體傷害”。同時,開發(fā)商未能向用戶明確警告游戲上癮的風險。
然而,游戲開發(fā)商在駁回動議中反駁稱,游戲作為一種表達媒介,受到憲法保護。他們認為,僅僅因為游戲的吸引力或趣味性并不能成為限制其言論自由的正當理由。此外,他們還指出,原告未能明確說明每款游戲的哪些具體功能導致了損害以及這些損害是如何產(chǎn)生的。
阿肯色州的這起訴訟詳細描述了每款游戲所謂的成癮特性。雖然現(xiàn)代游戲中確實存在一些可能引發(fā)問題的機制,如利用“錯過恐懼(FOMO)”心理的限時促銷和具有誤導性的用戶界面設計,但訴訟中的許多指控實際上更像是對游戲正常內容的描述。
例如,《使命召喚》因獎勵玩家解鎖武器和配件而受到批評,被指為“操作性條件反射”的實例。同時,游戲的快節(jié)奏和視覺音效也被指責為提升玩家多巴胺水平的原因。
《我的世界》的多人游戲功能則被指責為讓玩家沉迷于與其他玩家的互動,訴訟警告稱患有多動癥的玩家可能更容易沉迷于構建游戲世界。

此外,訴訟還針對《GTA5》提出批評,指出其“包含眾多活動和挑戰(zhàn),旨在不斷吸引用戶并保持他們的興趣”。
這些指控在某種程度上更像是對游戲的贊美而非法律上的指控,這也引發(fā)了游戲廠商律師的反駁,他們指出“不能僅因游戲太好玩而起訴”開發(fā)商。





























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