最新行業(yè)研究報告揭示了日本抽卡制與在線服務型游戲面臨的嚴峻挑戰(zhàn)。根據游戲研究機構"怪しい隣人"對近2200款在線游戲展開的追蹤調查,有超過七成的游戲產品在運營未滿三年時便宣告終止服務,其中近三分之一甚至未能順利度過首年運營期。

數據分析顯示,在線游戲在第二年運營期間面臨的停服風險最為突出。具體統(tǒng)計結果表明:運營半年內停服的游戲達163款,一年內停服501款,兩年內停服554款。相較之下,能夠持續(xù)運營超過七年的產品僅160款,占比不足十分之一。這一現象印證了當前游戲市場的殘酷現實。
業(yè)界觀察人士指出,市場高度飽和、開發(fā)成本持續(xù)攀升以及專業(yè)人才嚴重短缺,共同導致了這一困境的加劇。典型案例包括《彈丸論破》團隊監(jiān)制、Akatsuki Games開發(fā)的《Tribe Nine》在上市不足一年便停止運營,而采用NFT機制的《TOKYO BEAST》更是僅維持兩月服務便匆匆退場。
據一位資深日本抽卡游戲程序員透露,長期運營的游戲往往深陷"技術債務"的泥沼,"經過十年持續(xù)運營,游戲代碼累積的技術難題已難以徹底修復"。史克威爾艾尼克斯旗下運營達十年之久的《星之勇者斗惡龍》正是因為這一原因最終停服。
面對日益嚴峻的行業(yè)形勢,部分開發(fā)商已開始探索新的運營模式。例如Hero Game公司推出的《二重螺旋》與Naked Rain開發(fā)的《ANANTA》均已公開宣布徹底廢除抽卡機制。若此創(chuàng)新模式獲得成功,或將引發(fā)游戲行業(yè)的深刻變革,但究竟能否為二次元游戲市場帶來穩(wěn)定發(fā)展,目前仍難下定論。





























浙公網安備 33010502007447號