拉瑞安工作室發(fā)行總監(jiān)邁克爾·杜斯近日針對游戲行業(yè)現(xiàn)狀發(fā)表深度觀點,指出將"高預算等同于劣質游戲"的論斷存在認知偏差,真正問題在于"娛樂產(chǎn)業(yè)的上市公司運營模式已陷入系統(tǒng)性失靈"。

這一行業(yè)討論的源頭可追溯至《毀滅公爵》聯(lián)合創(chuàng)始人喬治·布魯薩德與Rockstar聯(lián)合創(chuàng)始人丹·豪瑟的對話交鋒。豪瑟此前警示游戲產(chǎn)業(yè)可能"走向創(chuàng)新之路,也可能過度沉溺于逐利漩渦"。布魯薩德則強調(diào)此現(xiàn)象實為沉疴宿疾,并以Xbox 360時代為例,闡釋當開發(fā)成本從21世紀初的300-500萬美元飆升至3000萬美元,進而突破1-2.5億美元大關時,原創(chuàng)精神與風險意識便會嚴重受挫。
對此,邁克爾·杜斯提出了獨到見解。他明確指出:"高預算必然導致質量滑坡的說法并不準確。關鍵在于所有參與方能否建立共同的價值目標——而現(xiàn)實狀況往往與此背道而馳。"他進一步剖析道,在這個信息高度聯(lián)通的時代,"鎖定目標受眾群體(即便是規(guī)模龐大的用戶基礎)比歷史上任何時期都更具可行性",真正的阻礙源于傳統(tǒng)生產(chǎn)體系中的決策層"要么尚未認清時代變革,要么將其視作對現(xiàn)有商業(yè)架構的潛在威脅"。
這位資深行業(yè)觀察者特別聚焦于上市公司制度的結構性矛盾:"當前正值創(chuàng)作者與受眾最容易建立直接聯(lián)系的時代機遇期,然而娛樂產(chǎn)業(yè)的上市公司機制卻呈現(xiàn)出明顯的水土不服。這種現(xiàn)象一半源于短視的自我保全機制,另一半則歸咎于真正的格局局限與領導力缺失(或制度性僵化)。"





























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