Gearbox創(chuàng)意總監(jiān)格雷姆·蒂明斯近日通過社交媒體與玩家展開深度交流,針對《無主之地4》中的敵人等級動態(tài)調(diào)整系統(tǒng)進行了詳細說明。社區(qū)玩家LilGasmask提出關(guān)于支線任務(wù)與敵人等級聯(lián)動的疑問時,總監(jiān)回應(yīng)稱完成當前區(qū)域的支線內(nèi)容將有助于挑戰(zhàn)更高難度區(qū)域,同時透露開發(fā)團隊正在對系統(tǒng)進行精細化調(diào)試,以確保難度曲線更符合玩家體驗。

值得注意的是,該作延續(xù)了系列標志性的漸進式成長體系——即便玩家在未充分準備的任務(wù)中經(jīng)歷多次失敗,仍可通過持續(xù)嘗試獲得等級提升。格雷姆特別強調(diào),雖然這種設(shè)計并非最優(yōu)通關(guān)策略,但確實構(gòu)成了游戲獨特的設(shè)計哲學(xué)。
在社區(qū)討論中,玩家Ki11er Six提出《小緹娜的奇幻之地》的等級縮放模式值得借鑒。對此總監(jiān)表達了不同見解,他認為保持區(qū)域難度特性更能強化角色成長的沉浸感:“當玩家最終能夠輕松碾壓曾經(jīng)棘手的區(qū)域時,這種成長反饋帶來的滿足感正是RPG游戲的精髓所在。”
針對玩家EpicNNG提出的區(qū)域固定等級方案,格雷姆從開放世界設(shè)計角度予以解釋:“非線性地圖結(jié)構(gòu)決定了固定等級制度難以實現(xiàn)。我們的核心設(shè)計原則是,既要保障玩家自由探索的權(quán)利,又要通過動態(tài)平衡維持具有成就感的挑戰(zhàn)強度。”
關(guān)于任務(wù)系統(tǒng)與難度調(diào)控的關(guān)聯(lián),總監(jiān)進一步闡明:“主線任務(wù)雖計入等級計算體系,但單純推進主線將觸發(fā)系統(tǒng)的平衡機制,引導(dǎo)玩家自然融入支線內(nèi)容。這種設(shè)計旨在鼓勵玩家體驗包括SDU代幣獲取、快速旅行解鎖在內(nèi)的多樣化玩法,形成環(huán)環(huán)相扣的游戲生態(tài)。”
值得玩味的是,參與討論的EpicNNG與Ki11er Six等核心玩家均已通關(guān)并進入終極寶庫獵人模式。事實上,唯有深度體驗游戲終局內(nèi)容的玩家,才能對系統(tǒng)設(shè)計提出更具建設(shè)性的意見。從游戲開發(fā)維度審視,Gearbox正在傳統(tǒng)設(shè)計框架與創(chuàng)新體驗之間尋求最佳平衡點,力求讓動態(tài)難度系統(tǒng)既保持挑戰(zhàn)性又避免挫敗感,這項優(yōu)化將直接關(guān)系到玩家能否持續(xù)沉浸直至完成整個冒險旅程。





























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