據(jù)外媒GamesRadar+報(bào)道,Warhorse工作室首席設(shè)計(jì)師普羅科普·伊爾薩在接受采訪時(shí)透露,《天國:拯救2》在試玩階段專門尋求負(fù)面反饋,旨在實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)——"唯有開局弱小,成長才有分量"。

伊爾薩在采訪中坦言:"我們設(shè)計(jì)的試玩環(huán)節(jié)有其特別用意——當(dāng)玩家因操作失誤而遭受懲罰,然后留下了負(fù)面評價(jià)時(shí),我們有足夠的自信作出回應(yīng):'沒錯(cuò),這正是我們追求的效果。'"
他進(jìn)一步闡述設(shè)計(jì)邏輯:"我們希望玩家在游戲初期明確感知到自身的弱小。因?yàn)橹挥薪?jīng)歷過這種困境,后續(xù)通過努力獲得的每一點(diǎn)進(jìn)步才會(huì)真正觸動(dòng)心弦。"
盡管2018年發(fā)行的初代《天國:拯救》已在一定程度上驗(yàn)證了這種設(shè)計(jì)方向的可行性,但伊爾薩表示團(tuán)隊(duì)內(nèi)部仍經(jīng)歷過多次激烈討論:"我們反復(fù)質(zhì)疑'這真的是正確方向嗎?真的要完全接納這些生存要素嗎?甚至連基礎(chǔ)生存保障都不給予玩家?"
開發(fā)商明確表示,此舉旨在對抗當(dāng)下游戲行業(yè)中盛行的"即時(shí)滿足"文化。伊爾薩特別指出:"其實(shí)我們很清楚,玩家群體具有多樣性——即便是高難度游戲,也能找到屬于自己的受眾群體。"
他以FromSoftware的作品為例說明:"《黑暗之魂》與《艾爾登法環(huán)》的成功經(jīng)驗(yàn)證明,那些原本被視為小眾的設(shè)計(jì)理念,完全有能力走向大眾市場。"他對此展現(xiàn)出堅(jiān)定信念:"我始終認(rèn)為,原創(chuàng)設(shè)計(jì)思想蘊(yùn)含著巨大能量。只要給予足夠的打磨空間,它們終將綻放光彩"。





























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