自虛幻5引擎被3A游戲廣泛采用后,市場上出現(xiàn)了不少優(yōu)化欠佳的作品,導致玩家對這款引擎的評價褒貶不一。不過,國產(chǎn)動作游戲《影之刃零》的制作人梁其偉在近期Epic官方訪談中,對虛幻5引擎給予了高度肯定。他表示,若沒有這款引擎的助力,僅憑150人規(guī)模的團隊根本不可能完成如此龐大的項目。

梁其偉特別強調(diào)了“精簡的決策鏈條”與對引擎功能的深度挖掘,這兩點成為團隊以有限規(guī)模實現(xiàn)宏大目標的核心因素。他提到,團隊充分利用了中國本土的制作資源,包括3D建模、掃描和動作捕捉等技術(shù),實現(xiàn)了快速測試與迭代的開發(fā)節(jié)奏。這一觀點也引發(fā)了海外玩家的反思,有人指出:“問題或許不在工具本身,而在于開發(fā)者如何運用。”
《影之刃零》被定位為2010年獨立RPG《雨血:死鎮(zhèn)》的精神續(xù)作,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了中國武俠美學與現(xiàn)代流行文化元素,打造出獨特的“功夫朋克”風格。游戲主角“魂”是一名生命僅剩數(shù)月的刺客,為了洗刷罪名而踏上救贖之旅。開發(fā)團隊邀請世界頂尖武術(shù)家參與動作捕捉,致力于在魂系游戲浪潮中創(chuàng)造兼具上手難度與文化深度的體驗。
在戰(zhàn)斗設(shè)計上,團隊突破了傳統(tǒng)砍殺類與魂類游戲的局限,注重動作的流暢性與節(jié)奏感。戰(zhàn)斗設(shè)計師Bob Wu解釋,游戲通過無縫銜接的攻防轉(zhuǎn)換與炫酷的終結(jié)技,讓玩家即使不精通復雜連招也能感受到力量感。位于上海的動作捕捉工作室配備了威亞系統(tǒng),使演員能夠完成騰空飛躍等高難度動作,這些真實數(shù)據(jù)經(jīng)過動畫師處理后直接融入游戲開發(fā)流程。
此外,游戲中的武器設(shè)計豐富多樣,從模仿蛇形的波紋劍到靈活格擋的軟劍,每種兵器都有對應的武術(shù)考究。敵人設(shè)計同樣別出心裁,例如裝甲醒獅與懸絲劍客的戰(zhàn)斗,均通過真人動捕與威亞技術(shù)實現(xiàn)。團隊表示,從Boss戰(zhàn)概念設(shè)計到完全實現(xiàn)僅需約一周時間,這得益于與武術(shù)大師建立的高效協(xié)作機制。
在平衡真實感與游戲性方面,團隊面臨獨特挑戰(zhàn)。Bob Wu指出,中國傳統(tǒng)武術(shù)講究隱藏攻擊意圖,但為了公平性,游戲需要加入清晰的視覺提示。例如長矛兵的“回馬槍”招式會關(guān)聯(lián)特殊閃避機制,既保留武術(shù)神韻又確保玩家可操作性。
梁其偉總結(jié)道,團隊以武術(shù)為載體傳遞普世故事,正如李小龍通過功夫傳播哲學思想一樣,《影之刃零》試圖通過游戲這一媒介,讓全球玩家理解中國文化的內(nèi)核。目前,靈游坊橫跨北京、上海、香港及洛杉磯四地協(xié)同開發(fā),以外包團隊十倍于內(nèi)部人員的規(guī)模,持續(xù)推進這一充滿野心的項目。





























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