近日在2025中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的相關(guān)論壇上,部分行業(yè)管理者與策展人分享了由國產(chǎn)游戲力作《黑神話:悟空》所引發(fā)的獨特社會文化現(xiàn)象與顯著經(jīng)濟影響。數(shù)據(jù)顯示,這款于2024年推出的動作角色扮演游戲首月銷量即突破2000萬份,其巨大的市場成功不僅為后續(xù)同類國產(chǎn)大作的開發(fā)營造了有利環(huán)境,更意外地成為推動特定地區(qū)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強勁引擎。

該游戲的熱潮迅速從數(shù)字空間蔓延至實體經(jīng)濟領(lǐng)域。據(jù)相關(guān)文旅企業(yè)負(fù)責(zé)人披露,在游戲正式發(fā)售后的短短兩個月內(nèi),其關(guān)聯(lián)景區(qū)的門票收入就急劇增長至1.6億元人民幣。這股熱潮同時輻射至住宿、餐飲、交通及零售等多個周邊行業(yè),形成了以游戲IP為核心的消費生態(tài)鏈。線上數(shù)據(jù)同樣驚人,以游戲故事背景地“山西”為關(guān)鍵詞的旅游相關(guān)網(wǎng)絡(luò)搜索量同比增幅超過3170%,社交媒體話題的總瀏覽量累計突破400億次,顯示出游戲內(nèi)容對現(xiàn)實目的地營銷的強大帶動作用。業(yè)界觀點認(rèn)為,地方相關(guān)部門能夠迅速捕捉到這一網(wǎng)絡(luò)熱度并制定配套政策,是成功將流量轉(zhuǎn)化為實際客流的關(guān)鍵。
此外,游戲的文化影響力也延伸至藝術(shù)展覽領(lǐng)域。此前在中國美術(shù)學(xué)院美術(shù)館舉辦的同名藝術(shù)展,原計劃展出40天,因參觀需求過于火爆而延長至108天。盡管采取了嚴(yán)格的每日限流措施,展期內(nèi)的總參觀人次仍達(dá)到了45萬。一個引人注目的現(xiàn)象是,觀眾中約八成年齡在18歲以下,超過一半的人是生平首次踏足美術(shù)館。展覽策展人指出,這一案例生動展現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)游戲IP如何有效地成為連接公眾與文化藝術(shù)機構(gòu)的橋梁,讓原本有距離感的藝術(shù)空間成功吸引了更廣泛、更年輕的人群。





























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