在近期于中國香港舉辦的迪士尼亞太區(qū)發(fā)布會(huì)上,知名游戲制作人小島秀夫接受了CNN的深度專訪,集中探討了《死亡擱淺2》的創(chuàng)作理念。這款以末日浩劫后世界為背景的游戲,核心玩法聚焦于貨物運(yùn)輸體驗(yàn),整體節(jié)奏舒緩自然,環(huán)境氛圍營造得恰到好處。然而小島秀夫在訪談中特別指出,僅僅追求舒適感遠(yuǎn)不足以塑造真正令人難忘的游戲體驗(yàn)。

關(guān)于如何打造讓玩家銘記終身的游戲體驗(yàn),小島秀夫給出了獨(dú)特的見解。他強(qiáng)調(diào)刻意營造的"不適感"與"摩擦感"正是成就經(jīng)典游戲的關(guān)鍵要素。這種設(shè)計(jì)哲學(xué)的核心在于——過分舒適的內(nèi)容往往難以在記憶中長久留存。
小島秀夫?qū)⑦@種設(shè)計(jì)思路形象地比喻為飲食體驗(yàn):"那些需要稍加費(fèi)心才能消化的食物往往會(huì)在體內(nèi)停留更長時(shí)間,當(dāng)人們反復(fù)回味這些體驗(yàn)時(shí),就能逐漸領(lǐng)悟其中深意。"他進(jìn)一步闡釋道,這種看似不便的設(shè)計(jì)實(shí)際上是精心安排的,旨在"引導(dǎo)玩家通過反復(fù)思考來獲得完整理解"。
值得關(guān)注的是,《死亡擱淺2》的運(yùn)營數(shù)據(jù)頗具啟示意義。游戲正式發(fā)售一個(gè)月后,玩家通關(guān)比例達(dá)到了驚人的79%。根據(jù)CNN的報(bào)道數(shù)據(jù),這樣的通關(guān)率遠(yuǎn)超其他熱門開放世界作品——通常后者只能達(dá)到這個(gè)數(shù)字的一半甚至更低。當(dāng)然需要明確的是,僅憑現(xiàn)有信息還難以確定高通關(guān)率與游戲不便設(shè)計(jì)理念之間存在必然的因果關(guān)系。
在談及創(chuàng)作立場時(shí),小島秀夫向CNN透露了自己的基本原則:"首先是要找到能讓我自己沉浸其中的創(chuàng)作項(xiàng)目",至于玩家的接受程度則是后續(xù)需要考慮的層面。他坦言游戲開發(fā)周期往往需要四到五年時(shí)間,且需要傾注大量心血,"除非我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目懷有真正的熱愛,否則很難堅(jiān)持到底"。這種將創(chuàng)作者自身熱情置于首位的理念,構(gòu)成了他獨(dú)特創(chuàng)作方法論的重要基石。





























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