在2025年TGA頒獎典禮上,主持人杰夫·基思利透露,拉瑞安工作室正在開發(fā)的《神界》系列新作,其設(shè)計規(guī)模與創(chuàng)作野心將全面超越前作《博德之門3》。隨后,工作室創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)斯溫·文克在頒獎禮后的訪談中進一步闡釋了該項目的具體發(fā)展方向。

文克指出,新作的核心目標(biāo)在于為玩家提供更豐富的選擇、更深入的互動反饋機制,以及更具影響力的決策后果。他特別強調(diào),游戲中的多條故事線將構(gòu)建成高度關(guān)聯(lián)的網(wǎng)絡(luò)化結(jié)構(gòu),玩家在敘事與系統(tǒng)層面均享有極高的自由度。這種設(shè)計理念將使《神界》新作成為拉瑞安有史以來最具野心、體量最龐大的作品。
當(dāng)被問及這種野心是體現(xiàn)在選擇數(shù)量還是深度上時,文克表示二者將同步推進,并引入"更長且更復(fù)雜的因果鏈條"。他認為,當(dāng)游戲中的敘事邏輯與系統(tǒng)機制緊密咬合,不同事件與情境相互交織并自然衍生結(jié)果時,玩家將獲得最沉浸式的體驗。
訪談中還提及《博德之門3》第三章中任務(wù)聯(lián)動的成功案例——玩家完成任務(wù)的順序與處理方式會顯著影響其他看似獨立的劇情線,甚至追溯至前兩章的關(guān)鍵決策。開發(fā)團隊計劃在新作中構(gòu)建更為精密、多元的互動體系,但這一目標(biāo)也帶來了巨大挑戰(zhàn)。
《博德之門3》編劇亞當(dāng)·史密斯坦言,隨著角色、敘事、情境與玩法關(guān)聯(lián)性的增強,開發(fā)團隊需要處理極其龐雜的邏輯結(jié)構(gòu)。理想狀態(tài)是讓玩家在無感知的情況下自然經(jīng)歷專屬故事,而非被系統(tǒng)復(fù)雜性干擾。盡管面臨挑戰(zhàn),史密斯認為這種投入具有重要價值。他回憶稱,團隊對《神界》新作的熱情已超越繼續(xù)開發(fā)《博德之門》系列的意愿,正是這種創(chuàng)作沖動持續(xù)推動著項目進展。





























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